聖獸之王關於這個遊戲的玩法建議

首先是很多人說如果像我說那樣改武器只會更強更無腦,對於這個說法其實主要是這部分人沒詳細看我具體的改法設想,我的設想是想把遊戲的重心從程式設計轉移到整體的大地圖策略上

聖獸之王關於這個遊戲的玩法建議

目前遊戲最大的問題就是裝備透過程式設計提供的戰鬥力太過超標,導致會出現編好一個隊伍就亂殺的現象(騎兵無腦衝,龍騎核爆一套秒等等)
面對這種情況,大部分玩家都把精力放在程式設計上,只需要把隊伍編好,根本不需要考慮遊戲裡面的其他機制,玩法變得單一,後期體驗也變得枯燥無聊
例如道具機制裡面的地雷拒馬捕獸夾,本來是很有趣的設計,但由於程式設計帶來的隊伍強度,大部分時候,大部分玩家根本不需要用到這些道具,無腦衝就完事了。

除去道具玩法機制,還有大地圖主動技能機制,地形互動機制(樹林的隱身減速,地圖上的機關祭臺),隊伍間的支援機制等等,對比程式設計玩法機制這些機制幾乎都成了擺設
還有很多人都說這遊戲本來就是主打程式設計玩法的,其他都不重要,我也承認目前這遊戲的重心就是在程式設計上,我也改變不了什麼,我來發個帖子也不過是對這遊戲的一些幻想罷了,只是不想其他那幾個有趣的玩法機制被埋沒罷了。

所以我設想的思路重點就是:把程式設計的強度打下去,讓其他幾個機制有用武之地,讓整個遊戲的玩法豐富起來,畢竟這些都是遊戲裡面實實在在存在的玩法機制,並不是我無中生有,這是遊戲公司自己提供的玩法思路
具體怎樣把程式設計的強度打下去,我的設想就是先從裝備動手,眾所周知這遊戲的武器飾品技能一大堆,很雜的同時編好了也很強,透過飾品還能把一些獨有的職業機制放在全職業身上(大盾職業帶必閃都行)這些強力的飾品不僅提供了影響平衡的戰鬥力更是模糊了遊戲內每個職業的定位。

我的建議是直接去掉大部分帶技能的飾品甚至減少一個飾品欄,把大部分武器的主動技能變為被動技能(只是小小補償而已),大招武器的大招技能也需要搭配相應的飾品才能發動(限制強度同時方便搭配飾品)整體簡化程式設計,削弱強度,讓其他玩法機制也有出頭之日
遊戲中還有一個平衡沒做好,就是職業平衡,騎兵無腦衝,步兵只有吃塵的份,我的設想是把隊伍的型別由隊長決定變為隊伍內最多的職業決定,想要騎兵衝起來至少需要隊伍內大部分都是騎兵角色,而不是隻需要一個騎兵隊長帶著4個步兵,就個個隊伍都是騎兵。

另外為了步兵也有用武之地,應該對高機動的騎兵飛兵隊伍設立一些剋制方案,遊戲裡面現在的剋制方案是飛兵剋制騎兵,但移動速度連追都追不上。

弓兵剋制飛兵,但還需要和無視地形的飛兵貼臉才能主動發動攻擊,顯然這些剋制方案都做的太過粗糙,根本發揮不了太大的作用。

我的設想是把騎兵的剋制對像從飛兵改為槍兵,槍兵只需要把守關鍵的隘口就能對騎兵造成震懾,不需要追著騎兵跑,弓兵對飛兵的剋制則應該最佳化弓兵的攻擊模式,讓弓兵的攻擊模式換成遊戲裡弩車那樣,只要敵方到了攻擊範圍就能主動發動攻擊,而不是要和敵方貼臉,如此高機動的騎兵和飛兵都有了顧忌,步兵也有了用武之地
說了這麼多其實都只是我對這遊戲的一些幻想,目的也只是希望香草社往後的遊戲越做越好,越做越成熟。

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