浪人崛起武技實戰思路的探索和分類

浪人在釋放武技期間是無法被強制取消的,隨意釋放武技的風險就會由此增長。目前閃刃取消只能讓武技之間的穿插銜接變快。此處就衍生了玩家對於武技的詬病,雞肋,風險高,無腦換血。

浪人崛起武技實戰思路的探索和分類

但隨著背板經驗提升以及對特定流派的熟悉,玩家至少能在敵方被連續石火或紅光石火後的大幅失衡、空精、倒地起身間隙這幾種安全輸出空間下去追加武技了。達到這種階段後我們會嘗試去思考,究竟哪些武技可以幫助我們更有效率的輸出?
這裡我們界定一下定義,何為更有效率的輸出?我們可以根據敵人的四種指標去考量。一是血量,二是精力,三是屬性,四是平衡。前三項指標是可以量化的,入門玩家也能一眼看出來,即血量條、精力條、buff疊加小方框。而第四項指標會有認知難度上的指數性增長,因為平衡可以細分出兩種狀態:小幅失衡、大幅後仰失衡,小幅失衡在某些武技追加後會造成大幅後仰失衡,然後創造極大的削精空間,之後我們細說。
針對四種指標,鼓勵大家一起分享四類武技:
1、傷害技,適用於推圖刷據點,對無傷要求低,追求高效殺怪一莽到底。如太刀神道無念流的方塊,類似於仁2的無想劍,還能連斬5下,通緝犯換血巨高,崩解也不錯。
2、削精技,用於對抗高難度boss,道場挑戰幾乎就是專注於削精的全過程。尤其是某些武技打在boss的防禦上會造成極高的崩解,比如無外流的爆炸筒飛鏢。削精技的使用要追求打在敵方的防禦狀態下,依照人形慣例,通常傷害3段後boss會進行反擊、防禦、紅光。因此削精技是在背板基礎上進行壓制的關鍵。
3、附魔技,推圖常用,boss熟悉後可用的武技。小怪抗性弱,浪人推圖建議上雷屬性,一套流程直接麻痺處決帶走;boss則是背板後的一種附加增益,打boss仍然更應該專注於削精技。附魔技前期用神道無念流△,四下打出來小怪幾乎都是直接麻痺接處決的,中後期彼岸瑩效率更高。
4、壓制技組合,這個板塊是針對連續壓制造成敵方失衡的武技,最難開發和使用的進階性武技,通常由削精技+處決技+壓起身技組合而成。邏輯通常是:普攻+石火造成小幅度失衡,小幅度失衡狀態下敵方馬上會進入防禦或者反擊,背板後針對給出防禦反饋的敵人用削精技,立馬造成大幅崩解後導致大幅後仰失衡或者空精,繼而接上處決技如愛陰洲流的血洲。處決技通常演出時間長,期間切換其他壓起身削精技如朱殷之光。開發壓制技組合是綜合削精和打失衡的玩法,其中的難點在於發掘小幅失衡後進一步造成大幅後仰失衡的武技,目前網上最多的就是小爆炸筒。空精處決技+壓起身技其實銜接要求不算太高。
浪人對於武技的描述太過簡易,也沒有特意標註武技的類別,就會導致玩家釋放武技的動力很小。act的精髓在於一動一行我都需要去預判其效果,腦子有既定的連段,然後求證才會更有成就感。

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