碧藍幻想relink傷害型因子的加成乘區測試

隨著各角色的打法開發,主力輸出手段打不到上限的情況越發常見。為使因子搭配的實際收益最大化,這裡對不同因子間的增傷機制做了一些測試。

碧藍幻想relink傷害型因子的加成乘區測試

因子間的加成方式其實早在半個多月前就有過測試。一個初步的結論是絕大多數因子的增傷方式都是相互乘算,例如16級熱血、16級暴君、16級能力加成對技能帶來的增幅是(1+51%)*(1+36%)*(1+72%)=3.53倍。但隨著實戰樣本增多,會發現很多因子的實際提升並非乘算,因此需要進一步驗證。具體來說,之前見到過的傷害測試會有以下問題:
1.沒有測試配裝和具體資料只給了最終結論導致無法復現其流程(你甚至都不知道哪些是實際測過的哪些是猜測),從而無法驗證準確性。
2.看總傷而不是單hit。用總傷計算倍率會遇到每段傷害的基礎倍率不一致的問題,很可能出現低倍率傷害有增幅但高倍率那下已經上限,例如io的火、澤塔的下砸、老男人的蛇車。這樣測出來的增幅比一定是小於理論值的。
3.因子的增傷幅度太小。由於未達到上限的傷害存在波動,同時有敵方防禦等干擾因素,一些加成太小的因子是加算還是乘算實際很難看出來。例如用12級暴君和12級修羅測試,它們加算和乘算的差距只有(1+29%)*(1+12%)/(1+29%+12%)=1.0247倍。
基於以上問題,這裡對測試方法做了一定改進,利用魔法手段去除傷害上限的約束,同時將需要測試的傷害因子增傷效果統一拉高到300%(如下圖熱血),這樣兩因子間加算和乘算的差距來到了(1+300%)*(1+300%)/(1+300%+300%)=2.286倍,便於直接觀察。同時,預設對同一目標,每hit的傷害期望在倍率足夠高時近似正比於面板攻擊*傷害加成1*傷害加成2*…,其中每個傷害型因子的詞條屬於且僅屬於某一傷害加成區間,同區間內加成數值加算。

測試的攻擊手段為老男人零蓄力巖塌,角色裝備及上限突破如下所示(V+副詞條對傷害無影響)。傷害記錄方式為對木樁重複十次攻擊統計總傷,可以看到標準傷害為955260

驗證1:熱血、集中炮火、奮不顧身、幻術光影buff的加成互相獨立
實際傷害/理論傷害=80938454/955260/4.06/4/4/1.3=1.003,與假設相符。如果上述四個加成中有任意兩者加算都會使實際/理論顯著小於1

碧藍幻想relink傷害型因子的加成乘區測試

驗證2:奮不顧身、快速蓄力、身無長技的加成互相加算。這裡仍然是用魔法保證了攜帶一個技能時三個加成的數值都為300%
實際傷害/理論傷害=9600556/955260/(1+3+3+3)=1.005,與假設相符。如果上述四個加成中有任意兩者乘算都會使實際/理論顯著大於1

驗證3:暴擊傷害與熱血、集中炮火、奮不顧身、幻術光影buff均獨立,且由於角色強化中帶有暴傷從而基礎倍率為2(300%的暴傷加成實際等效於150%終傷)
基礎倍率為2:實際傷害/理論傷害=2393874/955260/2.5=1.002,與假設相符
與熱血、集中炮火獨立:38878871/955260/4.06/4/2.5=1.002,與假設相符。如與其中任何一者加算都會使實際/理論顯著小於1
與奮不顧身、幻術光影buff獨立:12578923/955260/4/2.5/1.3=1.013,與假設相符。如與其中任何一者加算都會使實際/理論顯著小於1(這張傷害圖死活上傳不了就沒放)

驗證4:暴君和浩劫與熱血、集中炮火、奮不顧身、暴擊傷害、幻術光影buff均獨立,而且它倆本身獨立
與熱血、集中炮火獨立:95268393/955260/4.06/4/4/1.5=1.024,與假設相符
與奮不顧身、暴擊傷害、幻術光影buff獨立:74526967/955260/4/4/2.5/1.5/1.3=1.000,與假設相符

驗證5:能力傷害與熱血、暴君、浩劫、集中炮火、奮不顧身、暴擊傷害、幻術光影buff均獨立。由於這裡需要測試傷害,將攻擊手段變成了毀散,依然是重複十次,可以看到無其他加成情況下標準傷害為1001027
單能力加成:3915424/1001027/4=0.978接近1,說明角色強化裡的能力加成不會改變因子的能力傷害基礎倍率
與熱血、集中炮火、幻術光影buff獨立:82711469/1001027/4.06/4/4/1.3=0.978,與假設相符
與暴君、浩劫、奮不顧身獨立:97898785/1001027/4/4/4/1.5=1.019,與假設相符
與暴擊傷害獨立:9847774/1001027/4/2.5=0.984,與假設相符

驗證6:連擊加成與奮不顧身、身無長技加算。攻擊手段依然是零蓄力巖塌,在帶了奮不顧身+身無長技的前提下該區間基礎倍率已高達1+3+3=7,此時連擊加成加算和乘算的區別會特別明顯。由於連擊buff需要疊,這裡在單hit傷害穩定後截了三張圖當作傷害參考,圖中巖塌本體+追擊的均傷為986269
與奮不顧身、身無長技加算:986269/95526/(1+3+3+3)=1.032,與假設相符,如乘算傷害將顯著大於1

驗證7:先發制人與奮不顧身、身無長技加算。由於打樁不觸發先發制人,將測試物件換成了easy任務鱷魚,兩圖分別為無額外傷害因子時和先發制人+奮不顧身+身無長技時的零蓄力巖塌傷害。同樣地,這裡加算和乘算的差距過於明顯,只看單次樣本也能判斷出加成關係
與奮不顧身、身無長技加算:1570782/168524=0.932,而乘算的理論差距為(1+3+3+3)/(1+3)/(1+3+3)=0.357倍,故判定為加算

碧藍幻想relink傷害型因子的加成乘區測試

驗證8:連擊收招與熱血、暴君、浩劫、奮不顧身、暴擊傷害獨立。攻擊手段變成了豆丁神聖階梯閃x,計算前5hit,重複10次。由於本人不玩豆丁水平有限導致偶爾打出6hit,資料會有一些波動還請見諒一圖為標準傷害2175227,後兩圖分別為連擊收招+熱血+奮不顧身和連擊收招+暴君+浩劫+暴擊傷害
與熱血、奮不顧身獨立:139923948/2175227/4.06/4/4=0.990,與假設相符
與暴君、浩劫、暴擊傷害獨立:127177427/2175227/4/4/2.5/1.5=0.974,就10次資料來說波動有點大了,但由於設定的倍率較高乘算仍是顯然的
最後還有一個站姿的加攻buff是否和這些獨立,不過我個人即使玩豆丁大概也不會帶,後面有空再測了

結論:常用因子裡絕大多數的加成確實是乘算,但奮不顧身、身無長技、快速蓄力的加成是加算,複數配戴時會互相稀釋需要注意。

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