太空戰士7重生(最終幻想7重生)前期體驗無劇透

玩了ff7rb幾個小時,把第二章初始地圖收集完了,說說體驗
前情說明,本人jrpg類玩的還不是很全,ff只玩過7re、cc、14、15、16,7原版玩了個開場當時為了第二章的體驗就沒玩下去了。別家的還有dq11,如龍78,xb23,寶可夢劍盾,p5無印p4g,萊莎星之海等等,軌跡伊蘇系列還沒玩過,對回合制只能說一知半解,可能會有誤發言請見諒。

太空戰士7重生(最終幻想7重生)前期體驗無劇透

相較於前作7re,米德加劇情原作中就很短,重製加長劇情的最終考慮是做成傳統線性章節式探索,即便如此,7re也充分保留了j魂,如隱藏武器設定、傳統的偷盜、多屬性狀態攻擊、對策boss等都十分有意思,比起16災難性的培養體驗、7cc肉眼可見小製作貧乏的探索方式,7re已經儘量保持在了一個合格線的位置。而到了7rb,jrpg的大小地圖模式終於展開,製作組也能放開手腳,以大地圖探索的模式鋪設劇情。個人感覺這代探索起來也十分像xb,雖然7rb目前來看還存在部分框架上的小問題,如探索點安排模式較傳統,獎勵對戰鬥養成的幫助令人不甚滿意,但相對於只能瘋狂鑽牆縫的7re來說算是有了一個大的進步。

對了,這裡額外插一句地圖,這map介面讓我夢迴15水都糊的一比的地圖貼圖,完全看不到該怎麼走。7rb的地圖看著還是挺累人的,尤其是沼澤那一塊需要自己分辨哪條路上能走的哪裡必須走水路,希望後面這種對著地圖看半天的情況不要再嚴重了。

說到戰鬥,7rb解禁前我特意重玩了一遍7re,對7重製戰鬥系統的思路也有了部分理解。7re的絕大多數時候,面對敵人首要是洞察,先看好敵人的攻擊模式,再透過屬性weak、機制內爆發、防反等手段打出heat,heat階段內用技能打出力竭,力竭後或提升倍率或攢條大威力輸出。幾種boss裡,傳統的屬性打法就是機器人、怪獸屋、下水道,注重防反的就是雷諾,除此之外非常有機制特色的就是路易斯。

7rb在這套系統上,首先是透過進一步複雜化角色的動作模組,在攢條階段給玩家更好的體驗。最明顯的特點就是克勞德模組滯空效能增加,7re的部分空戰克勞德蒂法多半是乾瞪眼,7rb新增的幾個常時可用的突進、上挑、滯空連擊都十分實用,配合上大部分技能都增加了的空中化效果,這作空戰手感和觀賞性都大大提高。

其次,在防反系統上,透過新增的聯手技,大多數角色都能打出防反,混亂的小怪戰也不再噁心人了。另外攢條型的聯手攻擊也提供了更多的爽快感,7re打出力竭後只能尷尬的繼續攢條,7rb三人組快速切換打出配合,聯手攻擊也能快速堆滿進一步強化輸出或是下一步做別的對策解,切人發揮各個角色特性的正反饋也更強。

最後戰鬥的其他方面,如終結技、召喚獸系統目前看不出什麼新的變化,召喚獸吃atb條還是比較尷尬的,7重製戰鬥的atb條非常寶貴,即使是沒輸出的角色偶爾也要負責留著奶血,讓召喚獸去打一般效果都很差。

說到奶血再提提這代續航思路的改變。7re道具重要是因為線性關卡回覆空間有限,走迷宮需要道具支援,困難模式難度也體現在需要控藍、氣卦補充回血。7rb做了類開放世界,可以隨時回城鎮回覆,暫時也看不到大型迷宮的影子,道具製作又需要蒐集材料十分麻煩,因此大部分血藥價值進一步降低,不如直接花費藍量治療,而戰鬥時還非常缺群奶,目前還沒找到群體回覆的魔晶石,大概血藥唯一的作用就是搓成群回血吧。

樓主開的最高難度,目前而言推完第一張地圖除了那隻無屬性弱點的支線狗子打起來比較麻煩,其他都沒什麼難點,設計上數值還是比較良心的沒有讓你刮痧,只是多人數隊伍的情況下,感覺每個人都該帶好各類屬性石和治療,再加上後期需要補hp魔晶石的情況,預計這代的魔晶石槽位非常緊缺。

想了想好像沒什麼可說的了,總結一下現在對7rb的想法:
-地圖探索不錯,但框架舊,預計後期可能乏味。
-戰鬥系統革新,可玩性大大提升,滿分。
-養成系統最佳化,但總體而言戰鬥依賴機制過於屬性,大部分地圖探索的元素不能轉化為戰力,如7re裡角色開始強,是因為先發制人高速斬擊、atb增幅配上蒂法誇張的倍率、屬性魔晶石免疫的強
-幾個支線還算挺有意思,不是非常馬桶,中規中矩
-愛麗絲是真的表現的有點。

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